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 Liste des habiletés: descriptions

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The Omnipotent
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The Omnipotent


Nombre de messages : 41
Date d'inscription : 14/04/2007

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MessageSujet: Liste des habiletés: descriptions   Liste des habiletés: descriptions Icon_minitimeDim 29 Avr - 21:38

Cette liste s'agrandira au fur et à mesure que le jeu avancera avec le gain d'expérience de vos personnages. Si jamais vous avez des questions à poser, n'hésitez pas à le faire ici!



HABILETÉS


Bandages:

Utilisable uniquement hors combat, mais pour l’utiliser, il vous faut préalablement des bandages. Vous pouvez en trouver au marché sur l’île, ou bien aussi à l’hôpital. Ils ne sont évidemment pas gratuits. L’habileté fait en sorte qu’il vous ait possible de faire une attelle à quelqu’un dont un de ses os serait fracturé, il lui sera donc possible d’utiliser son membre brisé de façon minime, contrairement à s’il n’avait pas d’attelle et qu’il ne pourrait tout simplement pas l’utiliser. Un bandage redonnera aussi 15 p.v. au blessé. Si vous ne possédez pas l’habileté « bandage », mais que vous en possédez tout de même un, vous pourrez guérir de 5 p.v. un blessé, mais ne pourrez pas faire d’attelle. Le bandage fait aussi arrêter le saignement beaucoup plus efficacement qu’un simple tissu.


Charge:

Cette habileté n’est qu’utilisable une seule fois par combat et uniquement comme première attaque du combat. Il suffit de charger vers son ennemi pour lui lancer une frappe beaucoup plus puissante, bonus de 7 de dégâts et de 1 p.s.m.


Coup précis:

Cette habileté réduit de 15% la dextérité de votre adversaire pour ce tour-ci.


Coup puissant:

C'est habileté est utilisable une seule fois par combat. Si vous avez une arme contondante (une masse, frappé avec la crosse d'un fusil de chasse, etc.) le coup aura beaucoup plus d'impact. L'effet est le suivant: le but de l'attaque lorsque vous utilisez l'habileté "coup puissant" est de faire reculer votre adversaire. Tout dépendant de votre niveau de force, ou l'efficacité de votre coup, vous verrez votre ennemi perdre pied et reculer d'environ deux mètres. Le coup offre un bonus de 4 de dégât et 5% de dextérité contre la prochaine attaque de votre adversaire.



Détection des intentions:

Cette habileté est utilisable en tout temps. Elle sert évidemment à détecter les intentions de votre interlocuteur. Après avoir eu une courte discussion avec lui : 2 messages venant de vous, 2 messages venant de lui, au 5e message de la discussion, vous pourrez lancer l’habileté « détection des intentions ». Le joueur devra alors vous indiquer s’il a de mauvaises intentions ou non envers vous ou un de vos semblables (comprend une personne importante pour vous, même si elle fait partie d’un clan différent).


Détection du mensonge:

Cette habileté est utilisable en tout temps. Elle sert à détecté la vérité dans les paroles de votre interlocuteur. Vous lancerez l'habileté uniquement à la fin de votre discussion, et votre interlocuteur devra alors vous répondre dans un message privé où il citera textuellement ce qui était vrai et ce qui ne l'était pas. L'habileté fait uniquement en sorte que vous détectiez les mensonges, il ne sera donc pas contraint de vous dire la vérité, mais simplement vous dire ce qui ne l'est pas.


Dissimulation:

Cette habileté est utilisable en tout temps. Ses restrictions sont les suivantes: si votre corps est caché à 75% par des objets de l’environnement et que vous ne faites absolument aucun bruit, ce qui inclut marcher, et bien vous êtes totalement invisible pour tous ceux qui se trouvent dans la même zone que vous, évidemment, uniquement ceux pour lesquels votre corps est cachée à 75%.


Esquive:

Cette habileté est utilisable qu’une seule fois par combat. Lorsque vous lancez cette habileté, vous aurez un bonus de 20% de dextérité.


Force surhumaine:

Cette habileté fait en sorte que vous puissiez porter 55kg en tout temps dans votre inventaire sans malus au lieu de seulement 45kg.


Intimidation:

Cette habileté est utilisable en tout temps, son efficacité dépendra de plusieurs choses comme par exemple: votre niveau de force, votre niveau de santé mentale, votre statut dans le jeu (si vous possédez un titre spécial ou non), votre notoriété en lien avec votre role-play etc. Il est aussi à la discrétion du DM présent de déterminer si l’habileté sera efficace ou non. La personne intimidée vous écoutera pour un seul ordre précis qui ne va pas totalement à l’encontre de ses valeurs (un marchand ne vous donnera pas gratuitement un item mais en réduira le prix) et pour une durée limitée, elle fera perdre un peu de points de santé mentale, mais rien de significatif. Lorsque l’ordre est lancé, vous ne pourrez plus intimidé à nouveau la personne excepté beaucoup plus tard. Si l’ordre est déterminé beaucoup trop important ou qu’il va trop à l’encontre des valeurs du personnage, il ne sera tout simplement pas considéré, la cible aura uniquement un peu peur de vous. Il en va au jugement du DM.


Maîtrise de soi:

Habileté qui fait en sorte que le joueur pourra avoir un bien meilleur contrôle quant aux effets d’une dépendance, que ce soit à une drogue ou la dépendance des nécrophages à la chair humaine.


Méditation:

Cette habileté est utilisable lorsque vous vous retrouvez dans un endroit très calme et où vous ne serez pas dérangé, ce qui exclut évidemment tous combats. Elle vous redonnera 15 points de psychokinésie, cette méditation nécessite par contre aussi du sommeil, donc vous ne pouvez utiliser l’habileté qu’une fois par jour du jeu et non de jours réels.


Persuasion:

Cette habileté est en quelque sorte le niveau plus élevé de l’habileté « intimidation ». Elle n’est qu’utilisable une seule fois par jour, par personne. Son avantage contrairement à l’habileté « intimidation » est que la victime ne gardera pas un mauvais œil sur vous, elle sera convaincue que votre façon de pensée est celle qui convient le mieux. Vous ne pouvez pas convaincre quelqu’un de vous vendre un objet à moindre prix, contrairement à intimidation, mais vous pourrez par contre le convaincre que vous faites parti d’un clan qui n’est pas le vôtre en inventant un scénario plausible. Évidemment, plus votre role-play sera bon, meilleures vos chances seront que l'habileté soit efficace.


Prière:

Cette habileté est utilisable en tout temps, excepté lors de combat. Il suffit simplement de réciter une prière caractéristique à votre clan pour voir tous ceux qui l’écoutent regagner tous leurs points de santé mentale. Évidemment, les personnes qui en bénéficieront seront ceux qui font partie du même clan que le prieur.


Protection contre la détection du mensonge:

C'est habileté est utilisable en tout temps, quiconque utilisera l'habileté: détection du mensonge, contre vous, verra sa tentative échoué. Il ne pourra donc pas déterminer si ce que vous dites est vrai ou faux.


Protection contre la détection des intentions:

C'est habileté est utilisable en tout temps, quiconque utilisera l'habileté: détection des intentions, contre vous, verra sa tentative échoué. Il ne pourra donc pas déterminer si vous avez de bonnes ou de mauvaises intentions envers lui, et devra donc vous faire partiellement, notamment ne pas vous attaquer tant que vous ne l'avez pas attaqué.


Rage sanguinaire:

Cette habileté n’est qu’accessible aux nécrophages ou ceux qui font l’usage de certaines drogues. Elle est utilisable qu’une seule fois par jour et dure tout le combat. Votre rapidité et votre force seront grandement augmentées lorsque vous utiliserez cette habileté, vous ne pourrez par contre pas vous concentrez sur un quelconque plan de groupe, ou bien utiliser des pouvoirs psychokinétiques. Pour avoir des détails en ce qui concerne les effets des drogues reliés à cette habileté, envoyez-moi un message privé.


Talent de négociateur:

Fait en sorte que vous pourrez généralement négocier dans le cadre de certains démêlés afin d’en obtenir le plus d’avantages possibles, mais elle est surtout utile lorsque vous essaierez de diminuer le prix d’un objet que vous convoitez. Votre role-play sera évidemment très utile afin d’augmenter l’efficacité de votre habileté. Vous devrez réellement négocier en affichant au DM l’utilisation de votre habileté pour qu’elle puisse avoir de l’effet. Cette habileté est utilisable en tout temps.


Techniques d’autodéfense de base:

C'est une habileté utilisable une fois par combat et uniquement lorsque votre adversaire vous lance une attaque physique, ce qui exclut tout projectile. Cette habileté consiste à utiliser la force de votre adversaire à votre avantage: quant celui-ci vous attaquera, au lieu de répondre dans une contre-attaque habituelle, vous ne ferez que jeter vos dés de dextérité en un cours message avec 10% de bonus. Si vous obtenez un nombre inférieur à votre pourcentage de dextérité, non seulement vous éviterez son coup mais vous lui infligerai aussi directement la moitié de ses points de force, excluant ceux de son arme, majoré à la hausse en dégât direct sur ses points de vie.

Ex: Bill (7 de force) tente de lui donner un coup avec sa barre de fer, Bob(10% de dextérité + bonus de 10% de l'habileté=20%) utilise son habileté "technique d'autodéfense de base". Les dés de Bob tombent sur 15 (inférieur à 20, donc l'habileté réussit) et Bob réussit donc à esquiver le coup, puis en empoignant le bras de son ennemi, il le fait tomber sur le dos en utilisant la force de son assaillant et un mouvement de rotation du tronc. Il inflige donc 4 de dégâts à Bill.


Vol à la tire:

Cette habileté est utilisable en tout temps. C'est un pickpocket. Si vous réussissez à avoir une discussion d'au moins 6 messages: trois messages venant de vous, trois venant de votre interlocuteur dans le cas d'une discussion à deux, sinon simplement être présent dans la discussion et près du personnage durant six messages, le septième est celui où vous annoncez le pickpocket sur quelqu'un étant tout de même assez près de vous (moins d'un mètre). Vous pouvez alors prendre tout le contenu de la bourse de votre victime à concurrence de 100 graves. La personne n'a aucun moyen de s'en rendre compte, n'y de vous suspecter, elle ne s'en rendra compte que trois messages plus tard au moins, et plus tard encore si le joueur est assez role-play pour faire comme s'il s'en rendait compte uniquement lorsqu'il voudra payer quelque chose.
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