Cette liste s'agrandira au fur et à mesure que le jeu avancera ainsi qu'avec le gain d'expérience de vos personnages. Les pouvoirs sont des attaques dont leur cible n'a aucune protection possible. Seul certaines habiletés et pouvoirs font en sorte que l'on peut s'en protéger. Si jamais vous avez des questions à poser, n'hésitez pas à le faire ici!
POUVOIRS:
Assaut mental:
Consiste à ce que le conjurateur s'attaque directement à l'esprit d'un de ses ennemis, qu'il soit dans son champ de vision ou près de lui.
Mineur: 8 p.p. (8 de dégâts)
Médium: 11 p.p. (13 de dégâts)
Majeur: 15 p.p. (20 de dégâts)
Maître: X p.p. (X de dégâts, cette habileté fait aussi perdre le tiers des p.p. utilisés en p.v. au conjurateur, arrondit à l'entier supérieur)
Attraction:
Consiste à ce qu’un objet entourant le conjurateur soit dirigé vers lui.
Mineure: 3 p.p. (10kg, 3m de portée ou un très petit objet à max. 15m)
Majeure: 7 p.p. (30kg, 10m de portée ou 10 kg et moins à max. 15m)
Maître: X p.p. (Dépend de l’objet et de la distance)
Barrière mentale:
Consiste à réduire la perte de points de vie créée par des sorts psychokinétiques dirigés vers le conjurateur pour toute la durée du combat, jusqu’à un minimum de 5 points de dégât.
Mineure: 3 p.p. (Réduit de 3 points)
Majeure: 8 p.p. (Réduit de 6 points)
Détection des intentions:
Consiste à détecter les intentions d’un personnage concernant le conjurateur uniquement Le joueur doit répondre au conjurateur en écrivant entres parenthèses dans son prochain message si ses intentions sont bonnes ou mauvaises.
Mineure: 2 p.p.
Majeure : 5 p.p. (Il devient possible au conjurateur de déterminer si la personne en question a de bonnes ou de mauvaises intentions envers une autre personne que le conjurateur.)
Détection du mensonge:
Consiste à pouvoir reconnaître tout ce qui est vrai de ce qui ne l’est pas dans un même message. Le joueur qui a posté le message doit détailler dans un message privé envoyé au conjurateur ce qui est vrai et ce qui ne l’est pas dans ce qu’il a écrit. Le conjurateur est conscient de la véracité des choses, mais ne peut pas déterminer la vérité à partir d’un mensonge. (Exemple : on vous dit que c’est Bob qui a tué votre compagnon, vous utilisé votre habileté, et vous rendez compte que l’homme à mentit en disant que c’était Bob, vous ne pourrez par contre pas savoir qui est le véritable tueur.)
Mineure: 2 p.p.
Majeure: 5 p.p. (Il est possible d’utiliser l’habileté sur un maximum de trois messages, en utilisant 5 p.p. pour chaque message)
Lévitation:
Consiste à ce qu'un objet soit dirigé vers une direction décidée par le conjurateur.
Mineure: 5 p.p. (10kg, 3m de portée ou un très petit objet à max. 15m)
Majeure: 10 p.p. (30kg, 10m de portée ou 10 kg et moins à max. 15m)
Maître: X p.p. (Dépend de l’objet et de la distance)
Protection contre la détection des intentions:
Consiste à annuler l’effet du sort ou de l’habileté « Détection des intentions ». (2 p.p.)
Protection contre la détection du mensonge:
Consiste à annuler l’effet du sort ou de l’habileté « Détection du mensonge ». (2 p.p.)
Répulsion:
Consiste à rendre le conjurateur et tous les objets qui l’entourent à la même polarité magnétique, les projetant brutalement plus loin de lui.
Mineure: 8 p.p. (Toutes personnes autres que le conjurateur sont projetées, ils reçoivent tous 5 de dégâts, le conjurateur bénéficie d’un bonus de 5% de dextérité pour le prochain tour)
Majeure: 15 p.p. (Toutes personnes autres que le conjurateur sont projetées, ils reçoivent tous 10 de dégâts, le conjurateur bénéficie d’un bonus de 10% de dextérité pour le prochain tour)
Sang froid:
Consiste à réduire la perte de points de santé mentale jusqu’à un minimum de 2 points par attaque, ou par habileté spéciale. Uniquement utilisable sur le conjurateur et effective jusqu’à la fin du combat.
Mineure: 5 p.p. (Réduit de 1 point)
Médium: 8 p.p. (Réduit de 2 points)
Majeure: 11 p.p. (Réduit de 3 points jusqu’à un minimum de 1)
Maître: 15 p.p. (Réduit de 5 points jusqu’à un minimum de 1)