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 Les combats

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The Omnipotent
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The Omnipotent


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Date d'inscription : 14/04/2007

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MessageSujet: Les combats   Les combats Icon_minitimeSam 15 Mar - 2:37

LES COMBATS


Il est absolument primordial qu'un Dm soit en votre présence lorsqu'un combat a lieu, si jamais il arrive que vous vous battiez avec un autre joueur dans un contexte où il n'y avait pas vraiment de Dm présent, et bien allez informer le plus tôt un Dm pour qu'il vous supervise.

Le système est plutôt simple et il est basé sur le lancer de dés et les actions par tour. Pour lancer un dé, vous devez écrire vous-même le BBcode. C'est très simple: [roll="dé X"]Z[/roll]. Le X égale le nombre du dé à brasser, le Z est le nombre de fois que vous voulez le brasser. Pour faire des crochets, il vous suffit simplement de maintenir les touches "Alt" et "Ctrl" en même temps que vous appuyez sur une des deux touches à la droite de la touche "P" de votre clavier. En espérant que vous avez un clavier anglais, sinon, c'est les deux touches à la gauche de la touche au-dessus de "Enter". Prenez aussi bien en note que les guillemets sont des guillemets anglaises. Vue que vous avez la possibilité de lancer les dés vous-mêmes, IL EST INTERDIT D’ÉDITER UN DE VOS MESSAGES LORS D’UN COMBAT POUR OBTENIR DE MEILLEURS DÉS, SINON VOUS PERDREZ AUTOMATIQUEMENT LE COMBAT. À la limite, écrivez un deuxième message.

Pour déclencher un combat, dans le cas où vous vous trouveriez à vouloir la mort d'un autre joueur, celui qui désire engager le combat doit le signaler dans un premier message, et devra ensuite attendre la réponse de son adversaire qui aura l'avantage DE JOUER SON TOUR EN PREMIER(question que vous y pensiez un peu avant de provoquer quelqu'un Razz). Le joueur défensif (celui qui n'engage pas le combat) à alors le choix d'essayer de fuir le combat ou d'attaquer son adversaire qui pourra attaquer par la suite, jusqu'à ce que mort s'en suive où que l'un des deux joueurs fuit.

Pour fuir, vous devez simplement lancer deux dés 10 et si vous atteignez votre pourcentage de dextérité, la fuite aura lieu, et le joueur ne pourra plus vous attaquer. Vous devrez par contre quitter le sujet pour aller ailleurs sans que votre adversaire ne puisse vous suivre.

VOTRE TOUR :

1. Phase défensive :
C’est à ce moment si vous décidez de fuir le combat ou non, si vous êtes le joueur défensif dont son adversaire vient de déclencher le combat, vous avez 25% plus de chance de le fuir à ce premier tour, mais si vous tentez de fuir à un autre moment du combat, vous n’aurez droit qu’à votre pourcentage régulier de dextérité. Pour fuir vous devez lancer deux dés 10 et obtenir un nombre inférieur ou égal à votre pourcentage de dextérité. MÊME SI VOTRE TENTATIVE DE FUITE ÉCHOUE, VOTRE TOUR SE TERMINE AUTOMATIQUEMENT APRÈS, DONC VOUS NE POURREZ PAS ATTAQUER.
Si vous ne désirez pas fuir, et bien la phase défensive consiste à brasser vos dés de dextérité qui détermineront si l’attaque de votre ennemi atteindra sa cible. Vous brasser donc deux dés 10, si vous obtenez un nombre inférieur ou égal à votre pourcentage de dextérité, bravo, vous avez évité l’attaque! Dans le cas contraire, vous perdez en p.v. la puissance de l’attaque ennemie.
Durant votre phase défensive, vous pouvez utiliser une habileté ou un sort défensif.

2. Phase offensive :
Si vous n’avez pas tenté de fuir, c’est à ce moment que vous pouvez relancer votre adversaire en l’attaquant. Il vous suffit alors de brasser les dés équivalents à la force de votre arme.
Durant votre phase offensive, vous pouvez utiliser une habileté ou un sort offensif.

Vous ne pouvez donc qu’utiliser deux sorts ou deux habiletés maximum par tour, ou utiliser une habileté et un sort.

Une arme à feu possède une puissance précise bien à elle qui ne prend pas en considération la vôtre. Lorsque le chargeur de votre arme est vide, il faut évidemment le recharger, ou bien décider d'attaquer avec une autre arme. Rechargé une arme nécessite un certain temps, vous obligeant à sauter votre phase offensive. Vous pouvez tout de même utilisé une habileté ou un sort défensif durant ce tour.

Chaque attaque fait perdre deux points de santé mentale (p.s.m.) à votre adversaire, sauf exceptions. Lorsque votre nombre de p.s.m. se retrouve sous zéro, vous ne cessez pas pour autant d’en perdre. Pour chaque p.s.m. sous zéro, vous verrez votre niveau de force diminuez de un, et votre dextérité baisser de 2%.

Un bas nombre de p.s.m. est une occasion formidable de laisser aller votre personnage dans ses pensées en décrivant bien panique, peur, angoisse. Lorsque le niveau est rendu extrêmement bas vous pouvez alors jouez par vous-mêmes les hallucinations, la suspicion de faux complots lorsque vous êtes en-dehors d’un combat, ce qui peut vous procurer beaucoup de charisme auprès d’un Dm qui sera beaucoup plus porté à majorée à la hausse vos statistiques!

Dans le cas où vous vous retrouvez contre plusieurs ennemis et que vous êtes seul, vous tuerez chacun d’eux l’un après l’autre, et les ennemis seront répartis dépendamment de l’environnement.

De plus, nous vous recommandons fortement de déclencher des bagarres entre les joueurs mais toujours dans le cadre de votre role-play! Exemple: Un Shaoris et un Nécrophage se retrouvent dans une même pièce, chaque clan détestant l'autre au plus profond de leur âme, si jamais L'OCCASION SE PRÉSENTE (ex:il vous insulte), déclencher le combat serait perçut comme un très bon acte role-play. Par contre, si un joueur se retrouve seul contre quatre autres, il se peut que des éléments hors de l’ordinaire arrivent afin de donner une chance au minoritaire: s’il est dans un bar, peut-être que des gens viendront l’aider. Puis, si vous vous acharnez sur un joueur précis, nous nous acharnerons sur vous aussi. Twisted Evil
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